前言
自动化打包脚本已经写了两份了,这次是第三次,第一次是用shell写的,但是不通用,然后用nodejs重构了,但是感觉后续功能越来越多,引擎也越来越多,维护较为困难,这次又在上层用ts重构了,并且重新整理了构建流程,方便后续的各种功能接入。
创建TypeScript工程
- 默认安装了nodejs环境
- 创建自动化打包工程
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6# mac
mkdir build-system
# windows
md build-system
cd build-system - 全局安装 typescript能运行tsc命令,则代表安装成功
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npm install -g typescript
- 初始化项目工程配置较多,可以看简化版本
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tsc --init
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12{
"compilerOptions": {
"target": "es2016",
"module": "commonjs",
"outDir": "./dist",
"rootDir": "./src",
"esModuleInterop": true,
"forceConsistentCasingInFileNames": true,
"strict": true,
"skipLibCheck": true
}
} - 这个时候,我们还无法在文件中使用node相关的api,所以我们还要安装node环境
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npm i -D @types/node
- 为了便于编译代码,我们可以设置下编译ts代码的命令,在
package.json
中,添加如下代码这个时候,我们用npm run build即可执行编译ts代码。1
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3"scripts": {
"build": "tsc -b"
}
构建web-mobile平台
因为web-mobile相对流程较少,所以我们先以此平台为例,进行自动化构建,然后我们再继续更新微信小游戏和抖音小游戏平台的自动化打包。
C3D在打包方面,优化了挺多的,相比于2.x需要设置诸多参数,3.x仅需导出配置即可
- 打开构建面板,配置好参数后,将配置导出到指定目录(可以自定义,建议与工程目录一起)
- 编写构建命令
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const cmd = enginePath --project projectPath --build configPath=configPath;`
- 执行该命令
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exec(cmd, null, (err)=>{});
- 注意,cocos执行成功后的错误码是36
优化流程
相对而言,web-mobile的构建相对简单,但是我们也不可避免的有自定义化的地方,如果没有整合,后续增加就比较复杂,比如我需要把网页的标题修改下等,所以我们整合下流程,方面明天加入更多平台。
- 定义一个接口,表示构建流程,并创建多个平台脚本实现该接口
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7// PFInterface.ts
import { PackConfig } from "../const/Constants";
export interface PFInterface {
before(config: PackConfig): Promise<any>;
after(config: PackConfig): Promise<any>;
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8// WebPF.ts
import { PFInterface } from "./PFInterface";
import { PackConfig } from "../const/Constants";
export class WebPF implements PFInterface{
before(config: PackConfig){}
after(config: PackConfig){}
} - 在构建前和构建后分别执行对应脚本
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5const pf = PlatformType.WEB === config.platform ? new WebPF() : xxx;
pf.befor(config);
// cmd命令
runSh(cmd);
pf.after(config); - 比如,我们在web端集成了Talkingdata,但不是每一个项目都有,如果加入,代码比如多,则可以通过宏裁剪,假设我们定义的宏为SDK_TALKINGDATA,则可以在命令执行前,根据配置设置宏,而无需打开编辑器每次确认是否开启与否
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25before(){
const engineCfgPath = join(projectPath, 'settings', 'v2', 'packages', 'engine.json');
const engineData = JSON.parse(readFileSync(engineCfgPath, 'utf-8'));
engineData.macroCustom = engineData.macroCustom || [];
let macro = ['SDK_TALKINGDATA'];
for(let i = 0; i < macro.length; i++){
let not = true;
for(let i = 0; i < engineData.macroCustom.length; i++){
if(engineData.macroCustom[i].key === macro[i]) {
engineData.macroCustom[i].value = config.SDK_TALKINGDATA || false;
not = false;
}
}
if(not) {
engineData.macroCustom.push({
key:macro[i],
value: false
});
}
}
writeFileSync(engineCfgPath, JSON.stringify(engineData));
return Promise.resolve();
}
构建微信小游戏平台
- 账号准备
操作微信小游戏工程,需要先加入白名单,参考开发者文档,在开发管理->开发设置->小程序代码上传
中生成密钥和IP白名单
- 部署CI工具
1 | npm install miniprogram-ci --save |
- 创建和上传
1 | // 创建 |
- 此处注意,一般Cocos打包,需要把es7设置为true
构建字节小游戏平台
- 账号准备
与微信不同,字节支持一个账号下管理(非创建)多个账号(理论是无数),所以抖音不需要配置密钥,仅需登录账号即可,因此把自己的账号加入后台权限即可。
- 部署命令行工具
1 | npm install -g tt-minigame-ide-cli |
- 登录账号
1 | tmg login -e |
回车后,输入邮箱及密码即可。
- 上传工程
1 | tmg upload -v 版本号 -c 描述 |
原文链接: https://blog.xyzzlky.cn/posts/62ae7bb2/
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